一旦《原神》这类大卖,是否会将手游设计上的的不良风气(比如逼氪)带到主机游戏设计上

6个月前 (11-04 08:30)阅读3回复0
fayouxi
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在主机游戏中,由于玩家数量庞大且对游戏体验要求更高,如何平衡好玩家经济和游戏质量成为了一个重要议题。《原神》的成功,无疑为其他游戏开发者提供了新的启示。,,《原神》通过引入“不氪”机制,鼓励玩家在完成任务和活动后获得游戏内的资源和奖励,而不是直接购买或付费。这使得游戏更加开放、公平和可玩性更强,避免了过度依赖氪金的情况。这种模式不仅满足了部分玩家的需求,也推动了整个市场的健康发展。,,如果《原神》的成功能够成为一种普遍的趋势,那么它可能会对主机游戏设计产生深远的影响。这种“不氪”机制可以提高游戏的吸引力,吸引更多的玩家尝试,从而扩大市场;这也可能引发一些玩家对游戏内经济机制的关注和讨论,促使主机游戏开发者在设计中考虑玩家的经济行为,以创造更健康的游戏环境。,,虽然《原神》的成功为主机游戏设计带来了新的机遇,但同时也需要主机游戏开发者保持谨慎,平衡好经济与游戏体验的关系,以确保游戏的健康和发展。

对于那些曾经对主机游戏感到厌倦的玩家来说,一款游戏的品质往往能成为他们重新回归的契机,如果游戏设计得当,即便形式上存在一些不足,也能通过其独特的魅力吸引大量玩家,就像 Steam 平台上的一些 DLC(下载内容扩展包)一样,即使游戏本身并不完美,但只要 DLC 内容足够吸引人,就能激发玩家的购买欲望。

对于游戏设计师来说,他们应该更加注重如何让自己的游戏更具吸引力,他们需要避免过于激进或消极的设计,以确保游戏能够吸引并留住玩家,设计师们也应该考虑在游戏中加入一些“非付费”元素,这些元素不仅能提高玩家的游戏体验,还能让那些对付费内容有所顾忌的玩家感到满意。

主机平台能够更好地保护玩家免受过度营销和付费行为的影响,这意味着设计师们可以更加专注于游戏的品质和内容,而无需过多地考虑如何通过营销手段来推动销量,在这种环境下,设计师们有更多的机会去尝试新的创意和设计,以创造出更加独特和有趣的游戏。

无论是手游市场还是主机游戏市场,都有着各自的发展潜力和机遇,关键在于如何把握这些机遇,并创造出真正能够吸引玩家的游戏,希望未来的游戏设计师们能够更加注重游戏的品质和玩家的体验,为玩家们提供更多有趣和有深度的游戏作品。

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