街机相对于其它电子游戏有何特点
这个问题实在是太复杂了,复杂到一篇短文说不明白的程度。
我觉得这问题首先要切成几个平行的问题——70年代的街机,80年代的,90年代的,21世纪的……不同年代的街机,从设计要求到设计方法都截然不同,甚至某个时代的发光特质到了另一个时代可能就变成了不可触及的死穴。
有的朋友可能觉得谈街机游戏的特点,应该提到关卡设计方面的特点,街机由于投币收费的特点,确实有第一关华丽简单,第二关BOSS吃币之类的设计要诀,黄金时期的游戏尤其如此,但这绝对不是街机游戏设计的金科玉律,不仅早期街机游戏完全不符合这个规律,后期很多游戏也开始脱离“死命补币”这样的制作思路,而高级体感机几乎都是按照时间/关卡收费的。另外,家用机和街机游戏在很长一段时间里都是不分彼此的,同一游戏的家用机版和街机可能照搬了相同的关卡设计,那么这些特性到底是属于街机还是属于家用机?很难说清吧。实际上移植游戏的比例远远比大家想的要多,80年代的家用机上就没几个原创的ACT STG。
另外,我不认为中国,包括大中华地区的街机业能够作为参考,因为街机的黄金时期,中国大陆没有严格意义上的街机(那一堆野路子盗版机,厂商没有1分钱赚,和游戏设计有什么关系?),港台市场略小,而且独立开发能力几乎可以忽略不计。街机业大萧条后,倒是有不少中国公司也开始进入街机开发,而且水平在日本也属中上,应该说是大环境不幸之下中国人的小小幸福吧。
那么,按照年代来分的话:
1 .70年代街机的特点就是没有特点,只要游戏性过关,什么奇葩创意都可以成为主流,稍微像样的东西就能横扫全球,单个游戏占领一半以上市场是很正常的事情。那时候的市场乱到难以置信,所有规则都没建立起来,因为计算机软件刚出现,所以还没有版权一说。早年的NAMCO和NINTENDO就是做太空侵略者的盗版机起家的。当时最典型的是侵略者的桌面型机台,是一个非常不理想的设计,除非你看重它能放饮料罐——这倒是它的真实设计意图。
2.80年代这时期街机受家用机影响很有限,街机的消费虽然贵,但是单次游戏成本很低,学生不一定买的起FC,但是100元绝对是拿的出来的,有了家用机的人照样会去街机厅,因为游戏质量差距极大。这时候街机移植风潮是最盛的,但效果也是最差的。家用机的移植版无论是画面还是游戏设计都和原版天差地别,街机基本就是高枕无忧,不怕家用机抢钱。所以这时候街机做什么都行,不算PUZ的话,STG需要的人力最少,效果最惊艳,骗钱最容易,ACT也不错,反正小厂商就是一窝蜂。至于大厂,开发水平碾压小厂,更有强大的框体设计,别说冲破火网了,就是Hang On这种现在看来很简陋的体感机,照样能让小厂商们惊呆了。而且,几大流氓都有自营的游戏厅,新游戏只考虑客流不考虑成本,小厂生产出坦克大决战(NAMCO那个)来,小店谁敢进啊。
3. 90年代街机承受了家用机强大的压力,MD和SFC个别游戏能做到80%水平的移植了,庸俗如我完全可以两眼一闭说是完全移植。更别说MDCD这种妖孽。另外,家用机开发虽然烦心的事不少,但收益比较好锁定。