国外巨头纷纷押注宝云游戏,国内企业能赶上这波风口吗?

1年前 (2024-02-19)阅读4回复0
fayouxi
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国外巨头纷纷押注宝云游戏,国内企业能赶上这波风口吗?

从 2009年 GDC 开始吹云游戏的公司倒了好几家吧?你真的上去玩就知道了,更别说延迟了。游戏还是那个游戏,但是体验比实体机低一代,好像移植到了上一代主机。

云游戏不同于以前的电话远程电视游戏。在过去,一个电视网络只播放一个信号,一个频率只能玩一个游戏。现在有多少用户,编码多少视频流,广播多少不同的视频流出。

H.264/265 虽然有一个低延迟模式,B帧基本上被杀死,因为收到B帧不能立即解码,需要等待后P帧解码,所以引入延迟太大,最后只有I帧和P帧,编码效率大大降低,同样的带宽观看视频和玩云游戏,后者的清晰度远低于前者。

TCP这种点播协议肯定不好,完全模仿 TCP 可靠传输的 UDP 协议在重新传输时也很容易带来延迟。最好使用冗余代码的UDP传输,以最大限度地减少丢失包对整个视频流传中延迟的影响。因此,为了减少丢失包的影响,GOP 不能设置太大,太大,丢包影响会更严重,画面错误会长时间无法修复,而GOP设置小,也会影响编码效率。

VBR(动态码率)这种坑爹的编码模式有点神秘。虽然有很多带宽限制参数,但大多数时候,它并不能像声称的那样真正控制码率。 I帧,或者画面变化较大时,带宽突然升高,传输卡住,也就挂了。

CBR 固定码率明显比 VBR 更可靠,代码率固定,不会出现流量飙升,成本是当图片变化时,会牺牲清晰度,所以2D游戏体验会很好,图片基本平移,适合图片搜索和匹配,3D游戏固定视角好,大多数3A游戏是自由视角,所以镜头旋转,视频图片粘贴。

转码的人都知道,更别说1080p了,转720p图像质量的视频,基本都是显卡和cpu吃满了还要转半天,所以服务一个 720p 提供视频编码服务的用户要花多少钱?你想使用专业的编码硬件吗?大多数云游戏都需要魔法改变 H.264/265,魔术改造后专业编码硬件还能支持吗?仅仅依靠显卡和cpu而不依赖专业硬件的成本有多高?

现在 ping 省内不到10毫秒,问题ping包只有多少字节?一般来说,网络设备对小包进行了优化,小包可以更快地通过,而频率高、体积大的数据包不可能得到与频率低、数据少的小包相同的延迟。因此,传输云游戏的视频数据比传输P2P网络游戏的操作数据延迟要高得多,丢包率也要高得多。前后计算,服务器计算架设在同一省/市,从按钮触发到图片反馈,引入延迟基本上是 50+ 毫秒起,玩玩 RPG还可以,动作游戏的延迟是致命的。你想,你在家 PSV 玩 PS4的屏幕投影游戏可以感觉到一些操作延迟,更不用说跨越公共网络了?你用 PSV 玩PS4 投影游戏在转动镜头的时候可以把画面弄糊,更何况隔着公网?

游戏机用户往往比较挑剔,用户比较挑剔 PSV 把PS4 游戏玩成了 PS3 效果,还有各种图片变糊,操作延迟,你认为它可以取代游戏主机吗?

十年前,云游戏正在取代游戏机;十年后,它仍在取代游戏机。这么长时间过去了,我没有看到任何结果。它需要吹多少年才能真正流行起来?

很多人支持云游戏,预计云游戏会降低玩家的游戏成本。

相反,如果云游戏成为主流,那么游戏的成本将远远高于当前的买断系统。

云游戏的定义是,本地机器没有处理能力,只输入设备和显示器,远程服务器以视频流的形式传输计算的图片。许多人错误地认为这是一个本地的计算,游戏数据从远程传输,这不是云游戏,应该被称为无盘计算机,根本不同。

很多人认为现在网络视频如此发达,云游戏应该是自然的。然而,通过视频流在线玩游戏和在线观看视频的技术原理是完全不同的:

你看网络视频,而不是连接到视频网站的服务器来获取数据。在大多数情况下,您想要的视频可以在上级或上级网络运营商的服务器缓存中找到,这不仅减少了整个网络的负载,而且也减少了服务提供商的网络支出。

云游戏是完全不同的,因为每个玩家看到不同的视频数据,只能连接到游戏公司的服务器,对网络的压力是无数倍,更不用说游戏公司支付的网络流量成本了。

在线视频非常依赖于预读。如果没有这部分缓冲,你会看到一张3秒的小卡片和一张10秒的大卡片,根本看不到。然而,云游戏中的所有视频都是即时生成的,根本无法缓冲。

因此,云游戏必须在每个地区甚至每个城市建立服务器中心,以最大限度地减轻网络负担。这样,成本就会飙升。

即使从减少延迟的角度来看,也非常有必要在每个城市建立一个服务器中心,否则每个人都会绕过半个地球获取数据,延迟早会爆炸。

在这种模式下,随着用户数量的增加,制造商的成本也在同步增加,而传统的单机游戏在用户数量达到一定数量后,制造商根本没有成本,只有收入。虽然手机游戏也有这个问题,但人们的数据量很小,只要想办法就可以解决。

也就是说,制造商的成本决定了云游戏的价格。

请打开CAPCOM或UBI游戏,进入在线模式,看看这些公司在数据流量只有云游戏的百分之一时提供什么样的网络服务。

60美元买断制的游戏提供的在线服务是这样的,那么服务器和网络的成本应该增加几十倍或几百倍,价格应该是多少?

玩一个月60美元,不过分吧?

现在想想有多少人愿意花60美元一个月租游戏,省下300美元的游戏机。

注意,60美元只对应一家公司的游戏,玩两家公司的游戏要花120美元。

那人说,CAPCOM现在已经有了NS版7的云游戏,没那么贵啊?

是的,因为生7的成本早就来自PC了 PS4 X1版赚回来了,NS只是零花钱+实验,就像打折倾销一样。而且NS版本身比较冷门。如果PS4版只有云游戏,CAPCOM第二天就破产了。

顺便说一句,PSN和LIVE高级会员所谓的“在线费用”实际上并没有给游戏公司一分钱,而是被游戏机公司用来建立基本的网络服务。如果你想玩云游戏,你必须付钱给游戏公司,而不是游戏机公司。

如果主机制造商统一推广视频流云游戏,如微软与游戏公司协商,微软将收取费用并运行服务器,每年的费用不得低于300美元。

租一年300美元的游戏,你还玩游戏吗?

云游戏网络电脑从风靡全球到成为笑柄的过程。仅仅基于局域网的无盘电脑就有无数的缺点。恐怕有成千上万的缺陷,比如云游戏,没有完全依赖互联网的本地计算能力。

我觉得没那么快。即使云游戏普及,也无法互联。我只是觉得我必须等待量子通信技术。现在别想了。宽带已经解决了,服务器的操作速度无法抗拒这么多人。至于国内的游戏制造商,他们中的许多人不会先冒险。


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