如何反驳王者荣耀等游戏对学习成绩百害而无一利
“网络游戏是精神毒品,就得一棒子打死。”此前,有人士这样表示,要像控制毒品一样控制网络游戏。该言论一出,很快在网上引起不小的争议,有学生家长现身说法,痛斥游戏沉迷让自己孩子的学习成绩一塌糊涂,反驳意见同样很快跟进,“某省高考状元是游戏高手”的旧闻被纷纷引用,争辩双方各执一词,微博评论更是热火朝天。游戏沉迷引人堕落也许是无可争议的事实,但游戏真的就百害而无一利吗?
在这场争论中,腾讯和它旗下号称“国民手游”的《王者荣耀》处于一个尴尬的地位,舆论指责腾讯和这款游戏只顾赚取大量利润,忽视对社会效益造成的不良影响。为此,马化腾在采访中回应,家长应看到游戏的正面作用,“(游戏)能够让父母和孩子用更互动、更好的方式来管理这个事情。”
的确,“互动性”是网络游戏的一大特点,游戏的意义不仅局限于娱乐,某种程度上,它是年轻人之间相互交流的平台。在游戏中,玩家相互配合或竞争为实现游戏目标共同作战,在生活中,游戏话题增进了年轻人之间的人际关系,因为游戏“不打不相识”已成为了主要的社交方式之一。毕竟,从升学考试一路走到社会就业,以学生群体为主的年轻人面临着不小的现实压力,暂时逃入一个虚拟世界,缓解紧张情绪和精神压力,这有益于身心健康,关键是一个度的问题。因此,对游戏的负面作用不应一概而论,就像医生们辟谣时常常说的那样“不能抛开剂量谈毒性”。
至于文化层面,我们也应当鼓励电子游戏在文化创新中发挥更加积极的载体作用,这将有利于文化推陈出新、革故鼎新,加快“走出去”的步伐。一些制作精良的国际游戏值得借鉴。美国和日本坐拥发达的游戏产业链,向世界贩卖游戏的同时,其民族文化作为附带品也被一同销往全球,“勇敢无畏的美国大兵”、“神秘莫测的日本忍者”,这些游戏角色为世界各国玩家,包括中国玩家在内而津津乐道。波兰国宝级游戏《巫师》结合本民族历史和神话,精确还原中世纪的欧洲场景,使局限于东欧的斯拉夫文化一时间名声大震,而这仅仅是一部电子游戏的功劳。