打开Maya,创建小球模型
- 打开Maya并导入您的小球模型,小球可以通过拖拽“Object”文件夹中的“Box”或“Sphere”对象到Maya舞台来创建。
- 在场景视图中选择您的小球模型,然后在舞台上点击“Model > Object”,选择“Box”或“Sphere”,打开创建小球的小型(Maya.Matlab)窗口。
- 在弹出的窗口中,确保小球有足够的权重值,具体设置如下:
- “Weighting Weight”:选择“Auto”(自动)或“Linear”(线性)以根据小球在不同帧上的速度和动能进行平滑调整。
- “Position”:选择“Fixed”(固定)以确保初始位置始终位于网格中心,而不需要动态地从低点跳起。
- “Size”:通过调整球体的大小参数,如高度、半径和密度,可以影响小球在路径上的轨迹和弹跳效果。
- “Shape”:您可以使用不同的圆锥或立方体形状来 *** 不同类型的球体,例如U形、S形等。
在之一帧,使用移动工具将小球向上移动
- 鼠标悬停在小球的某一侧(如左侧面板),在时间轴(T*)面板中,选择要移动的位置。
- 使用“Move tool”(移动工具)或“Element Move Tool”(元素移动工具),在指定位置上拖动一个运动线条或对象。
- 点击拖动箭头或者右键,选择“Set Key selected”(设置关键帧),此时小球处于活动状态,并且正在向设定的“Keys”方向移动。
在移动Y属性上,右键点击key selected
- 当小球处于动画循环的过程中,此时会在每个动画帧上被重复执行相应的操作。
- 按住右键并拖动在小球X或Z坐标轴上(仅在Y轴操作有效),这将在小球沿某种特定方向移动的关键帧上引起动画效果。
- 当小球向上移动时,您可以在关键帧1上设置“Position Y”为+200单位(默认值为0),在关键帧2设置“Position Y”为+400单位(假设初始位置为-100单位),以此类推。
- 如果您希望小球在每对相邻关键帧之间保持相同的位移量,可以在适当的位置设置“Relate X/Y axis”为“Position”。
在大概20帧左右,让小球回到0点,右键进行key帧
- 将小球置于时间轴上,当完成一次有效移动后,从所需的时间(记作T)开始计时,并标记关键帧。
- 根据上述步骤调整小球在关键帧之间的过渡时间,使得每次关键帧都有相应的变化。
- 在大概30帧左右,等待小球重新恢复到初始位置。
- 按下“Enter”键或右键在时间轴上点击相应的位置,将该帧定义为“End Frame”(结束帧)。
在大概50帧左右,小球回到0;注意:后期小球高度越来越小,直到跳不起来,用时也越来越少
- 后续添加更多的关键帧至动画流程,使其运行尽可能长的时间,以便逐渐降低小球的高度。
- 当小球到达某一关键帧,不再有任何动作变化,此时将其设置为“End frame”。
- 小球开始逐步下落至零点(即零点处),并且在此过程中逐渐减少其高度。
- 保持小球最终位置的不变,从而实现当小球降到一定高度时能够瞬间停止,即使目标是“End frame”,但是随着动画的进行,小球的高度会逐帧递减,直至无法再向下跳。
- 启动关键帧“Keyframe”面板,选择顶部的状态栏部分,通过键盘快捷键(比如Shift + F6)增加一个“Greater than Zero”(大于零)选项卡,用于控制小球降低到零点的速度。
- 继续添加更多关键帧,循环循环该过程直至小球在达到临界位置时再次消失(如果目标是“Start Again”,则小球会在下一个关键帧重新出现在原地)。
后期小球高度越来越小,直到跳不起来,用时也越来越少
- 定义小球的运动性质,考虑在达到某个特定阈值后强制“End frame”。
- 当小球触及阈值时,触发关键帧“End frame”,动画流程结束,这个过程中,小球由于没有足够的重力和能量,因此可以立即结束动画。
- 设置关键帧“Invalidate Count”(无效次数)为无限,这样小球在“End frame”后,不会在后续关键帧中再次重复(即只消耗一个“Begin frame”)。
- 记录动画的整体时间长度,一旦达到一个阈值,按下键盘快捷键(比如F8)进入计时模式,连续执行同样的动画,不断缩短剩余的关键帧数量。
- 当所有关键帧全部过完,完成动画阶段,所有关键帧都被释放并重新应用到当前的时间序列中,与原始小球模型合并,生成完整的动画结果。
就是在Maya中调节小球弹跳动画的详细步骤和注意事项,通过合理配置小球的权重、关键帧设置以及适当的动画频率,可以使小球能够在实际场景中具有弹跳效果,且在播放过程中具有良好的画面流畅性和动感表现。
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