为什么腾讯实名注册和防沉迷系统网页打不开或登录不上?

7个月前 (11-03 13:40)阅读4回复0
fayouxi
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如果您在尝试访问腾讯实名注册或防沉迷系统的网页时遇到问题,例如无法打开、登录失败或显示活动已结束,可以按照以下步骤进行排查:,,1. **检查 *** 连接**:确保您的电脑或手机有稳定的互联网连接。,,2. **清除浏览器缓存和 cookies**:, - 在Chrome中:按 Ctrl + Shift + Delete,选择“Cookies”和“Cached images and files”,然后点击“删除”。, - 在Firefox中:按 Ctrl + Shift + Delete,选择“Cookies”和“Cached images and files”,然后点击“Delete”。,,3. **重启设备**:有时简单地重启设备可以解决问题。,,4. **检查操作系统更新**:确保您的操作系统是最新的,因为旧版本可能存在一些已知的问题。,,5. **重新安装软件**:如果上述 *** 都不奏效,您可能需要重新安装腾讯实名注册或防沉迷系统。,,6. **联系技术支持**:如果问题仍然存在,请联系腾讯的技术支持团队,提供详细的错误信息和您的操作记录,以便他们能够更好地帮助您解决问题。,,通过以上步骤,您可以逐步排查并解决无法访问腾讯实名注册或防沉迷系统的问题。
腾讯实名注册和防沉迷系统网页打不开,或者打开登录不上,还有显示该活动已结束?怎么解决?

1. 启动IE浏览器,打开“工具”,打到“Internet选项”。

2. 在“Internet 选项”里选“安全”。

3. 在“安全”选项卡里,选“自定义级别”。

4. 下拉滚动条,找到“下载”栏。

5. 在“文件下载”处选择“启用”,确定即可。

沉迷于游戏,这全是游戏的错吗?

游戏到底是不是“精神 *** ”?

热爱游戏的人,称游戏是“第九艺术”,憎恨游戏的人,称游戏是“精神 *** ”。游戏到底是“艺术”?还是“ *** ”呢?

人民网2000年11月24日的一篇文章《电脑游戏 第九艺术或电子 *** 》

我们必须明确的是,不是所有游戏都能叫“艺术”,可以说,在市面上流行的绝大部分游戏,都不是“艺术”。

艺术有两个显著的特征,一是,艺术不具备成瘾性。

我们就举一个例子:绘画。

你听说过,广大美术生对绘画成瘾吗?一天不画画,就睡不着觉吗?

音乐、文学、戏剧、电影、雕塑、建筑、舞蹈,绘画,八大艺术都不具备成瘾性。

可游戏具有成瘾性,太多的青少年玩游戏成瘾了,对不对?

二是,艺术有一定的门槛,不是每个人都能从事艺术活动。唱歌有人五音不全的吗?绘画有人只会画鸡蛋的呢?跳舞就更需要较好的先天条件了。

但游戏不同,只要四肢健全,智力正常,人人都可以玩,几乎没有门槛。

游戏有没有其“艺术性”呢?

答案是有,但跟玩家无关,艺术是需要创造的,游戏艺术属于游戏设计师,不属于玩家。

这就好比,梵高画了一幅“向日葵”,你去看了一眼,我们只认定梵高是画家,但你只是茫茫人海中的一位普通观众。

游戏设计师通过自己丰富的想象力,构造出一个精美而磅礴的游戏世界,这是游戏设计师创造的艺术品。

玩家只是站在“梵高画前的观众”。

差别在于,绝大部分人看不懂梵高的“向日葵”,却会沉迷于游戏,不可自拔。

不能用“第九艺术”来当做吸引玩家的借口,真正的艺术是由极少数人参与和创造的,绝大多数人都只是门外的看客。

游戏是不是“精神 *** ”呢? *** 也有两个特征。一是成瘾性。

只要吸过 *** 烟的人,很容易染上烟瘾,一旦染上,就极难戒掉。

在成瘾性上,游戏又和 *** 不同。

*** 是男女老少通杀,养成的是身体难以抗拒的依赖,而游戏主要是让未成年人成瘾,而绝大部分成年人都能很好地控制。

在成瘾性上,游戏主要体现在精神依赖之上,未成年人自控能力较差,更容易成瘾,但随着年龄的增长,便能逐渐摆脱对游戏的依赖。

二是有害健康,令人意志消沉。

在晚清时期,中国人就曾因大规模吸食 *** ,而导致体能下降,意志消沉,被西方国家嘲讽为“东亚病夫”。

上至满清贵族,下至平民百姓,一杆烟枪,醉生梦死,国民颓废,中华受辱,令中国人对 *** 充满了无限痛恨,所以才有了虎门销烟和 *** 战争。

袁世凯在天津小站操练新兵时,之一条就是:不要烟鬼

*** 之害,祸国殃民。

游戏呢?并不对人体造成直接伤害,但对青少年的意志形成一定的摧残。

一个沉迷游戏的孩子,往往伴随着学习成绩下降,长期玩游戏,缺乏锻炼,体能也大幅下滑,尤其是游戏成瘾的重度患者,当不玩游戏时,他的眼里几乎就没了光芒。

但这仅限于一部分游戏成瘾的人,它不具备普遍性,偶尔打打不在此列。

绝大部分孩子玩游戏,就跟某些家长打麻将一样。

一棒子把游戏打成“精神 *** ”,也是不可取的。

从游戏本身来看,其实它没有“艺术”那么神圣,也没有“ *** ”那么可怕,它的本质是令人着迷的虚拟商品。

那些鼓吹游戏的,无非就两种人。一种是游戏行业中的既得利益者,另一种就是游戏玩家。

而那些反对游戏的,主要也是两种。一种是不擅长教育孩子的父母,另一种就是管不住学生的老师。

当新华社旗下经济参考报怒批游戏为“精神 *** ”时,舆论立即就呈现出正反分明的两股势力。

其中不乏有媒体“拿钱说话”,拿了游戏公司的钱, *** 一边倒地站在游戏的一边。

一个社会性问题的诞生,要说游戏公司没责任,是不可能的,游戏的成瘾性恰恰来源于游戏公司对游戏用户心理的精准捕捉,循循诱导,令用户深陷其中。

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