魔兽世界艾萨拉开荒进度停滞不前,暴雪无奈连续削弱两次,既然如此开始为何设计这么难?
在《魔兽世界》8.2版本的史诗难度中,永恒王宫的首杀争夺已然进入次周,初探艾萨拉的开荒之旅显得尤为艰难,各大公会虽在第一周便迅速击杀了前七个BOSS,但面对艾萨拉女王,却屡屡受挫,即便在多次尝试后,仍未能取得突破,面对此情此景,暴雪不得不连续对艾萨拉进行两次削弱。
世界排名前三的公会均被困在艾萨拉女王的50%血量处,这主要源于转阶段时出现的大怪,不仅伤害高还具备狂暴技能,若想直接RUSH而不先击杀大怪显然行不通,这导致公会们必须花费更多DPS来处理大怪,然而在数值限制下,几乎无公会能在狂暴之前清空所有大怪,这种局面似乎陷入了一个治疗与输出的死循环:为了击杀大怪,公会不得不减少治疗人数并要求治疗者同时输出,这又导致了血线的不稳定。
外服玩家的呼声促使暴雪进行了两次调整,首次削弱调整了充能长矛的魔法类型,从奥术伤害转为自然伤害,这在一定程度上减轻了治疗的压力,而第二次削弱则将大怪的狂暴时间延长了一分钟,这大大减轻了公会在大怪阶段的DPS压力,尽管如此,目前仅有Limit公会在削弱前成功击杀了三只大怪。
随着游戏版本的迭代,设计师与顶尖公会之间的关系变得微妙,新团本的出现总是伴随着BOSS的“长寿”设计挑战着公会的极限,而当公会开荒受挫时,设计师们则通过削弱来证明其设计的BOSS的强大,这也导致了新团本BOSS的机制缺乏新意,更多地依赖数值来限制玩家的开荒进度。
魔兽世界的设计师似乎仍在试图引导玩家按照他们的方式玩游戏,任何与设计师设想不同的玩家打法都会立即被修改,这无疑限制了游戏的多样性和玩家的创造性,魔兽世界新团本的BOSS设计越来越依赖数值,这也暴露出设计师在创新方面的不足。
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