即时通信的 *** 游戏是怎么做到延迟这么低的?

4个月前 (02-10 15:42)阅读4回复0
fayouxi
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对于 *** 游戏的即时通信而言,低延迟的实现并非单一技术的结果,而是多种技术手段的协同作用。

基础的 *** 游戏技术是确保顺畅体验的关键,这些技术通过多种策略来弥补 *** 延时带来的影响,在《魔兽世界》中,即使 *** 存在延迟,一个火球技能的发射与命中判定,一旦服务器判定为命中,该火球会不遗余力地追着目标飞行并造成伤害。

对于像《绝地求生》这样的吃鸡类游戏以及MOBA(多人在线战术竞技游戏)情况就复杂了许多,这类游戏依赖于精确的碰撞检测,即玩家可以躲避技能或子弹,在游戏中,子弹的伤害并不是立即产生,而是在与目标产生碰撞,即命中目标时才会计算。

为了应对多人同屏游戏带来的数据同步和广播问题, *** 负担显著增加,为了降低服务器压力并进一步提高游戏体验,通常会采用P2P(点对点)技术,在这种技术下,数据不再需要通过服务器进行传输,而是直接从玩家端到玩家端,当玩家A发射了10个子弹,其中两个命中玩家B并产生碰撞时,玩家B计算完伤害后直接将结果广播给场上的其他玩家ACD等。

这种P2P技术的应用不仅大大降低了服务器的负担,还使得游戏体验更加流畅,这也为外挂的产生提供了可乘之机,由于数据传输不再经过服务器,某些外挂能够绕过检测机制,对游戏造成不公平的影响,这也是为什么在吃鸡类游戏中,尽管外挂屡被禁止,但仍然屡禁不绝的主要原因之一。

即时通信的 *** 游戏通过综合运用多种技术手段,实现了低延迟的游戏体验,这不仅包括基础的 *** 游戏技术,还包括P2P等先进的数据传输技术,这也对游戏的安全性和公平性提出了更高的要求。

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