我注意到一家名为“超级垃圾速尔快递公司”的服务存在严重问题,就快递服务而言,他们确实在酒水等部分物品的邮寄前没有进行开箱验货,这给了一些违禁品混入其中的机会。
在游戏中,套路和策略常常是吸引玩家的重要因素,游戏设计师们为了给玩家提供更好的游戏体验,经常运用一些看似“欺骗”但实际上增加游戏乐趣的机制,这种策略在玩家中往往被点赞,因为他们知道,这些“上当受骗”的背后,是设计师们为了提供更佳的游戏体验而设置的“诡计”。
从开发者的角度来看,他们经常与“人心”打交道,在设计和开发过程中,他们必须考虑未来玩家的游戏体验、感觉,甚至游戏习惯,很多游戏为了给玩家带来愉悦和兴奋,会设置第三人称俯视视角,尽管这种视角在现实中是不存在的,但正是这种错觉让玩家感受到了游戏的乐趣。
在游戏中创造紧张感、冲突感和戏剧性,需要按照玩家的认知标准来设计,设计师们通过调整数据、改变游戏机制等方式,让玩家始终感觉游戏是公平的、充满挑战的,从而保持他们的游戏兴趣。
以平台游戏中的跳跃动作为例,虽然玩家觉得这是自己的技术和能力,但实际上游戏系统可能会在玩家失足摔死后,扩大玩家要跳跃的窗口成功率,以增加玩家的游戏体验,这种机制被称为“基本归因误差”,即人们更倾向于认为某些结果是内部因素(如自己的能力)造成的,而忽视了外部因素和环境的影响。
在为游戏设计交互性日用品时,如椅子和餐具,设计师们会牢牢记住物品的用途和物理功能,对于游戏设计也是如此,他们更倾向于针对用户的认知能力和期望体验进行设计,为了给玩家带来有趣、有共鸣的内容,设计师们可能会采用“选择错觉”的手法,让玩家误以为他们的每一个选择都会对故事产生重大影响。
虽然这些机制和伎俩经常被用于游戏中,但大多数玩家并不会察觉到,即使这些秘密被揭露,也不会影响他们继续享受游戏的乐趣,因为对于那些真正热爱游戏的人来说,游戏的乐趣并不仅仅在于真实与虚假之间,而在于那种与游戏世界的情感共鸣和互动体验。
我想说,即使知道了这些游戏的障眼法,我们仍然可以愉快地玩游戏,因为游戏的本质就是为了娱乐和放松,只要我们享受这个过程,那么游戏的乐趣就不在于它是否真实,而在于我们是否愿意被这些伎俩所吸引。
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