为什么优秀的电子游戏在中国很少被消费,而网络游戏、手机游戏和页面游戏却很受欢迎?
为什么优秀的电子游戏在中国很少被消费,而网络游戏、手机游戏和页面游戏却很受欢迎?
过去,每个人都从盗版中产生了不正确的消费习惯。中国人对社会属性有着强烈的需求。中国人刚刚开始解放消费能力。这一次,我想从另一个容易被忽视的层面来回答这个问题。社会氛围造成的轻度和重度玩家比例失衡。一般情况下,核心玩家是游戏初期的主要销售目标,然后是重度玩家,再是跟风的轻度玩家。核心玩家比例很低,不会明显影响销量。关键是重玩家和轻玩家。在欧美国家,有三款以上的单机游戏重度玩家(单款不足以解释问题,比如只喜欢dota或lol的),占活跃玩家总数的35%以上(steam数据)。他们对购买游戏有很高的热情,经常在没有特别差评的情况下开始几款游戏,在游戏上投入了大量的精力和时间。这些人将大大扩大游戏的影响范围,推动大量轻度玩家从摇摆中购买游戏。此时,已经制定了核心玩家的策略和评估,并将推动一些具有重度玩家潜力的轻度玩家进入坑。这是一种健康可持续的模式。在中国,情况是不同的。即使是玩家质量最高的steam,只有dota或gta5重度玩家的人仍然占绝大多数。没有具体比例的数据,但很可能三款以上游戏的重度玩家不到5%。因此,国内游戏的销售非常奇怪。在早期阶段,核心玩家、重度玩家和一些跟随潮流的玩家聚在一起购买后,会有相当长的疲软期,直到主播播放游戏。重玩家的缺乏使得轻玩家更难决定进入坑,但他们仍然选择盗版资源来尝试经济能力。如果他们在尝试后没有转化为重玩家,他们会像蝗虫一样关注下一个游戏。。。重玩家的形成与概念有很大关系,即社会对游戏的评价。
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